Jumat, 13 Januari 2012

Tahukah anda apa itu kutipan,daftar pustaka dan abstrak ??

Mugkin anda tidak asing dengan istilah kutipan,daftar pustaka dan abstrak,mungkin ada juga beberapa orang yang lupa atau mungkin belum mengetahuinya,oleh karena itu saya akan mengingatkan kembali dan menjelaskan pelajaran Bahasa Indonesia ini.

KUTIPAN
     Kutipan adalah pengambilan alihan satu  kalimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri.
Kutiupan sering kita pakai dalam penulisan karya ilmiah.
Bahan-bahan yang dimasukkan dalam sebagai kutipan adalah bahan yang tidak/belum menjadi pengetahuan umum,hasil-hasil penelitian terbaru dan pendapat-pendapat seseorang yang tidak/belum menjadi pendapat umum.jadi,pendapat pribadi tidk perlu dimasukkan sebagai kutipan dan Jenis kutipan ada 2 yaitu, Kutipan Langsung dan Kutipan Tidak Langsung.

 1.kutipan langsung
 Kutipan langsung adalah kutipan yang dikutip oleh seorang penulis secara literal huruf demi huruf, kata demi kata, atau kalimat demi kalimat dari teks lain dan dimasukkan secara persis sama ke dalam teks yang ditulisnya.
a) Kutipan yang kurang atau sama dengan 4 baris ditulis sebagai berikut :
· Disatukan dengan teks
· Ditulis dalam tanda kutip ( “…….” )
· Jarak antar kutipan 2 spasi
· Pada akhir kutipan dituliskan databuku yang diletakkan dalam kurung atau dengan menuliskan nomor rujukan catatan kaki.

b) Kutipan Langsung yan lebih dari 4 baris,tata caranya sebagai berikut :
· Tidak disatukan dengan teks,tetapi dipisah dengan jarak 2,5 spasi
· Ditulis dengan spasi rapat ( satu spasi )
· Ditulis dengan menjorok ke kanan 5 karakter,danjika alinea baru berarti menjorok ke kanan 10 karakter
· Pada akhir kutipan diberi nomor penunjuk ( untuk diberi penjelasan pada catatan kaki tau diberi catatan langsung ( catatan perut )

Contoh kutipan langsung:
Kenyataannya, Rumelhart menyatakan bahwa skemata adalah "benar-benar blok konstruksi kognisi" (1981: 33).

2.Kutipan tidak langsung
Kutipan tak langsung adalah suatu kutipan di mana dalam kutipan tersebut seorang penulis mengutip pokok pikiran penulis lain, tapi si penulis tersebut memasukkan pemikiran penulis lain itu ke dalam tulisannya dengan menggunakan kata-kata sendiri, dan bukannya mengutip secara literal, agar pemikiran tersebut lebih mudah ditangkap, dimengerti, dan dipahami oleh segmen pembacanya.

 Contoh kutipan tidak langsung:
 Kumpulan dan susunan pikiran kita itu disebut skemata, itu yang Rumelhart bilang (1981: 33).

DAFTAR PUSTAKA
     daftar pustaka atau bibliografi adalah daftar buku atau sumber acuan lain yang mendasari atau menjadi bahan pertimbangan dalam penyusunan karangan. 
   
Berikut ini adalah cara membuat daftar pustaka makalah.
1.Tulis nama akhir penulis buku, inisial nama depan jika sumber makalah di dapat dari buku.
2.Tulis tahun penerbitan buku tersebut.
3.Tulis judul buku yang menjadi sumber materi diambil, nomor buku
4.Tulis nama penerbit buku tersebut dan nama kota penerbit
5.Tulis halaman buku

contoh gambar daftar pustaka


ABSTRAK
      Abstrak adalah ringkasan isi laporan yang di tulis dengan sangat singkat dan padat. Abtrak berisi pokok masalah, tujuan, metode, dan dat kesimpulan dalam bentuk paragraf. Melalui abstrak, pembaca dapat memahami garis besar isi laporan, dan apabila berhendak memahami lebih jauh, dapat membaca bab-bab pada laporan.
    Secara garis besar abstrak dapat dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu abstrak indikatif dan abstrak informatif. Abstrak indikatif berisi pernyataan umum yang menggambarkan tentang apa yang dibahas dalam suatu dokumen. Abstrak indikatif biasanya relatif lebih singkat, terdiri antara 50-100 kata. Abstrak informatif merupakan kondensasi informasi yang berisi tujuan, metode, data, hasil analisis, kesimpulan, dan rekomendasi yang terkandung dalam dokumen. Abstrak informatif biasanya terdiri antara 100-500 kata.

Semoga bermanfaat dan selalu banyak baca karena baca awal kesuksesan.

Kamis, 05 Januari 2012

Tugas graf & Analisis Algoritma


Abstrak
Dalam kehidupan kita sekarang ini, keberadaan game menjadi suatu bagian penting bagi kita. Kita memerlukan game, bukan hanya sekedar sebagai pengisi waktu senggang di sela-sela kesibukan kita, tapi juga untuk menjadi model dari permasalahan kehidupan kita sehari-hari. Salah satu permainan yang telah digemari sejak lama (dikeluarkan tahun 1984) sampai sekarang adalah permainan tetris. Sampai saat ini kebanyakan orang memainkan tetris hanya dengan menggunakan intuisi dan perasaan untuk menyusun balok-balok tetris yang turun. Dalam makalah ini, kami ingin menjabarkan sebuah algoritma untuk mencari solusi yang paling mendekati solusi optimum dalam permainan tetris. Algoritma yang akan kami gunakan adalah algoritma yang menggabungkan konsep-konsep algoritma Greedy dan Algoritma BruteForce.
Kata kunci: makalah, tetris, Greedy, BruteForce

1. Pendahuluan
Sampai saat ini kebanyakan orang memainkan tetris hanya dengan menggunakan intuisi dan perasaan untuk menyusun balok-balok tetris yang turun. Penyusunan balok ini harus dilakukan sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan nilai sebanyak mungkin, dan menjaga kelangsungan permainan selama mungkin. Dalam makalah ini, kami ingin memaparkan sebuah ide algoritma untuk mencari solusi yang mendekati solusi optimum dalam permainan tetris. Sebagai pendekatan dalam memperoleh keoptimuman digunakan algoritma Greedy, sementara itu algoritma Brute Force dipakai untuk mengevaluasi kemungkinan penumpukan balok tetris yang mungkin terjadi.

2.Tujuan dan manfaat
Melatih kemampuan berkonsentrasi dan berpikir pada anak.
Anak-anak biasanya lebih bisa diajak belajar pada saat suasana hati mereka bahagia. Itulah mengapa hampir di setiap sekolah setaraf Taman Kanak-kanak, anak-anak selalu diajak belajar sambil bermain. Nah.. Saat buah hati kita bermain puzzle, dia akan melatih sel-sel otaknya untuk berkonsentrasi dan berpikir. Karena permaian ini memang sangat membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Semakin buah hati kita bisa bermaian pada level permainan yang lebih tinggi, berarti meningkat pula kemampuan berpikir dan berkonsentrasi buah hati kita.

3. Tetris
Tetris adalah sebuah tipe permainan yang dibua oleh sepasang programmer berkebangsaan Uni Soviet (sekarang Rusia). Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan. Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk tujuh macam rupa yang unik (berbeda satu sama lain). Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4 jenis kendali, yaitu 2 tombol, masingmasing arah kiri dan kanan untuk menggerakkan
balok ke kiri atau ke kanan. Dua kendali yang lain adalah tombol untuk menambah kecepatan jatuhnya balok, dan satu tombol lagi untuk memutar balok 90o
searah jarum jam (mengubah bentuk balok). Tujuan permainan ini adalah untuk mengarahkan balok yang jatuh ke arah susunan tumpukan balok-balok yang
telah jatuh sebelumnya., sehingga balok-balok tersebut dapat tersusun membentuk baris penuh.
Setiap baris yang penuh akan dihilangkan dari tumpukan dan tumpukan diatasnya akan jatuh sesuai jumlah baris yang hilang. Jika susunan tumpukan balok mencapai garis batas atas, maka permainan berakhir.

4.Aturan permainan tetris
Cara bermain Game Tetris adalah dengan mengatur agar susunan balok yang berjatuhan dapat tertumpuk rapi.Semakin banyak balok yang dapat tertumpuk dengan rapi secara horisontal,semakin banyak skor atau poin yang akan didapatkan.
Secara default,penggunaan tombol dalam bermain game Tetris sebagai berikut:
  • Anak panah atas = Berputar
  • Anak Panah Kiri = Gerak ke kiri
  • Anak Panah Kanan = Gerak ke kanan
  • Anak Panah Bawah = Menjatuhkan dengan cepat
  • Tombol P = Pause/berhenti
Game tetris sukses setelah dirilis oleh gameboy pada tahun 1989,kemudian permainan ini mulai dirilis ulang oleh berbagai perusahaan game dunia seperti nintendo,playstation,office game,dan perusahaan-perusahaan game lainya.
Para penggemar game tetris berpendapat,game Tetris merupakan game yang banyak menguras otak dan dapat mengasah cara pandang ruang otak seseorang.
Saat ini,Game Tetris semakin berkembang.Beragam versi muncul,dan semakin banyak penggemarnya.Lihat saja,Game yang dulu hanya menggunakan sistem penilaian berdasarkan balok yang disusun,tapi sekarang muncul versi game Tetris yang dalam penilaianya berdasar warna balok yang disusun


5. Algoritma
Algoritma yang kami gunakan untuk mencari solusi dari permainan tetris dalam makalah ini adalah algoritma yang menggunakan konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma BruteForce. Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk memecahkan masalh optimasi. Algoritma ini sederhana dan lempang. Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:

1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)

2. berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah,
biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way).
Algoritma yang kami gunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat. Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang kami susun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam

Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan balok. Pencarian ini akan dilakukan secara Brute Force.

Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah. Algoritma ini akan mencari penempatan yang sesuai
dengan prioritas di atas. Pencarian solusi diantara susunan tumpukan balok akan dilakukan secara Brute Force. Algoritma ini akan mencari solusi paling menguntungkan untuk setiap sisi balok yang sedang jatuh. Pencarian solusi untuk setiap sisi dilakukan secar Brute Force. Apabila pada skala prioritas tertinggi memiliki lebih dari satu solusi terbaik yang sama, maka diantara solusi tersebut akan dibandingkan satu sama lain untuk mencari yang paling menguntungkan dengan standard prioritas selanjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi tidak memiliki solusi, maka akan mencari solusi paling menguntungkan dengan skala prioritas selnjutnya, dan begitu selanjutnya.
Apabila pada skala prioritas tertinggi hanya memiliki satu solusi paling menguntungkan, maka akan dibandingkan dengan solusi dari hasil pencarian solusi untuk sisi balok yang lain. Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut.

6. Studi Kasus

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma kami akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan
untuk sisi yang pertama kali keluar. Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa algoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.

Setelah algoritma ini mancari solusi sampai paling kanan, maka algoritma ini akan menyimpan satu solusi terbaik yang ada. Apabila ada beberapa solusi yang sama baiknya, maka akan diambil penempatan paling kiri, seperti dilihat dibawah ini.




Setelah menyimpan solusi terbaik untuk sisi tersebut, maka algoritma ini akan mulai mencari solusi optimum untuk sisi berikutnya. Tampak di bawah, algoritma ini seakan-akan memutar balok untuk memulai pencarian sisi berikutnya. Sisi berikut yang kami maksud disini adalah sisi dimana balok yang sedang jatuh diputar 900 searah jarum jam.


 

Setelah itu, algoritma ini akan menyimpan solusi dari setiap sisi berikutnya, seperti terlihat pada tiga gambar berikut ini.



Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut. Seperti terlihat pada gambar berikut, algoritma ini telah menemukan solusi terbaik, dan menempatkan balok pada ruang tersebut.


7. Kesimpulan dan saran
7.a. Kesimpulan
- Solusi optimasi permainan tetris yang kami tawarkan baru sebatas konsep pemecahan dan belum diwujudkan dalam suatu notasi algoritmik. Solusi ini juga belum dapat diukur keoptimalannya karena belum dibuat perbandingan dengan algoritma lain.
- Nilai maksimum dalam permainan tetris tidak dapat dicapai dengan algoritma yang sederhana, karena membutuhkan pertimbangan yang cukup banyak dan kompleks dalam memilih jalan yang harus diambil (dalam hal ini cara menumpuk balok).
- Pemecahan dengan Algoritma Greedy dan Brute Force pada pendekatan optimasi permainan tetris tentu akan memakan sumber daya cukup banyak dan tidak mangkus, karena setiap kombinasi tumpukan harus diperiksa. Ditambah lagi untuk setiap balok tetris bisa mempunyai empat bentuk yang berbeda. Maka besar kombinasi seluruhnya akan dikalikan lagi dengan 4.
- Kami hanya mencoba memecahkan solusi melalui satu pendekatan saja, dengan prioritas yang kami tentukan sendiri. Masih banyak pendekatan lainnya dalam membuat pertimbangan langkah, terutama dalam memilih urutan prioritas dan kendala.

7.b. Saran
Dengan adanya pembuatan sederhana game tetris pada lingkungan visual basic 6.0 ini diharapkan dapat memberi sedikit pengetahuan tentang cara pembuatannya yang sederhana




8. Daftar Pustaka
1. Rinaldi Munir. 2005. “Strategi Algoritmik”.
Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi –
Institut Teknologi Bandung.
2. Marlo Steed. 1992. Strategy Construction in
Problem Solving with Tetris.
http://www.uleth.ca/edu/faculty/members/ste
ed/Articles/tetris.pdf. Diakses tanggal 20 Mei
2005